ODRASLI IN SVET IGRAČ - MED NOSTALGIJO IN ZBIRATELJSKIMI MRZLICAMI

Avtor: Zala Popič Jazbec, dne 28. september 2026, 20:09

Čeprav ob besedi igrače najprej pomislimo na najmlajše, smo odrasli prav tako močan in pomemben del sveta igrač. Vedno več odraslih kupuje igrače* tudi zase. Pa se pri teh nakupih obnašamo kaj bolj odgovorno? Kaj nas žene pri tem? Nostalgija, želja po kreativno preživetem prostem času, zbirateljska mrzlica ali morda modni trendi?

Razlogov za nakup določenih igrač in iger je nešteto. Zagotovo marsikdo ob krajših dnevih zvečer kmalu na plano prinese kakšno družabno igro ali sestavljanko, marsikdaj se s prijatelji dobimo ravno z namenom igranja zanimive strateške družabne igre. Dejstvo je, da je kupovanje igrač med odraslimi v porastu. Raziskava organizacije Toys association je pokazala, da je leta 2025 kar 81% vprašanih staršev povedalo, da bo na praznični  seznam daril dodalo tudi igračo zase. Leto prej je ta procent znašal 72%. Takšni podatki ženejo tudi proizvajalce igrač, da izdelke zasnujejo na način, da združujejo igralno vrednost, nostalgijo in estetsko dovršen videz ter s tem ciljno targetirajo starejšo populacijo.

Podjetje Circana, ki se ukvarja z analizami trga in vedenja potrošnikov, poroča, da odrasli pomembno prispevajo k rasti trga igrač. V zadnjem četrtletju leta 2024 smo za igrače porabili kar 1,5 milijarde dolarjev in prehiteli otroke, stare od 3-5 let.

Zaradi tega se je začel uporabljati izraz kidult, skovanka besed kid (otrok) in adult (odrasel). Gre za odrasle, ki kupujejo in uporabljajo igrače ter se ukvarjajo s hobiji, ki so primarno ali pa tradicionalno povezani z otroci. 

Porast nakupov s strani odraslih ima različne razloge. Najsi gre za nostalgijo, drugačen način preživljanja prostega časa ali za kreativen odmik od vsakdana. Lego kocke, modeli oz. makete avtomobilov, ladij, vlakov ali miniature predstavljajo produktiven odmik od vsakdanjih opravkov, zaslonov ali skrbi. Razne miselne igre ter različice rubikove kocke pa krepijo naše možgane. Tako igrače ne predstavljajo le zabave, temveč tudi sproščanje, umiritev, spodbujanje kreativnosti in učenja. 

Ne gre torej le za beg pred realnostjo, ampak za negovanje tistih delov sebe, ki smo jih kot odrasli preveč potisnili v ozadje. Igra ni namenjena le otrokom in otroštvu,ampak je potreba, ki nas v različnih oblikah in intenzitetah spremlja skozi celotno življenje.

Pomembno vlogo za nakup določene igre pa ima še en vidik - investicijska priložnost. Pokemon karte so dober primer tega Kar se je v letu 1996 začelo na Japonskem kot videoigra, je kmalu postalo svetoven fenomen. CNN opisuje Pokemon kot najdonosnejšo medijsko franšizo vseh časov. Odrasli, ki danes najbolj kupujejo Pokemon karte so z njimi odraščali ob koncu 90-tih let in v zgodnjih 2000-ih, danes pa to ljubezen prenašajo na svoje otroke. Prav ta večgeneracijska povezava ohranja Pokemon franšizo tako živo še danes. Cene kart rastejo, povpraševanje pa presega ponudbo. 

Vir: Unsplash - 2H Media

Tukaj dobi skovanka kidult še eno dimenzijo. Ne gre le za odrasle, ki kupujejo otroške igrače. Gre za potrošnike, ki igrače iz svojega otroštva kupujejo tudi v sedanjosti - zaradi nostalgije, skupnosti, ki se ob tem oblikuje, dopolnjevanja zbirke ali pa (naraščajoče) tržne vrednosti. 

Zbirateljsko mrzlico pa na drugi strani krepijo tudi trendi na družabnih omrežjih. Majhna, vilinska oziroma pošastna bitja, del sveta The Monsters hongkonškega umetnika Kasing Lunga, so splošno popularnost na svetovnem trgu dosegla po letu 2022. Govorimo o figuricah Labubu. Originalni lik iz trilogije ilustriranih knjig je bil v zbirateljski izdelek spremenjen leta 2019, ko je kitajsko podjetje Pop Mart z avtorjem sklenilo sodelovanje.  Zasnovali so koncept t.i. “blind box”, kjer kupec ni vedel, katero različico figurice bo dobil v paketu, prav ta element presenečenja pa naredi nakupovanje še bolj vznemirljivo. Zasluge, da so tudi nekatere slovenske vplivnice z družabnih omrežij o tem govorile celo na televiziji, gredo članici popularne glasbene skupine BLACKPINK, ki je na družabnih omrežjih leta 2024 objavila fotografijo z Labubujem, za njo pa naj bi jih začele kupovati tudi drugi zvezdniki. Takšen na videz nepomemben moment je sprožil malodane evforijo , saj je igrača je postala simbol mode, stila, statusa ter “must have” izdelek. Priljubljenost teh figuric v letu 2026 ni več tako velika, kar pa ne pomeni, da je prodaja usahnila. Ravno obratno - preselila se je še na druge produkte podjetja Pop Mart. 

Vir: Unsplash - David Kristianto

Kje pa bodo pristale vse te igrače, ko bo svet obnorel nov trend?

Zapisano predstavlja le majhen košček v mozaiku sveta igrač in vlogi odraslih, ki jo imamo v njem. Kot vse drugo ima tudi ta odnos več plati, izpostavili pa smo le dve. Na eni strani vidimo kvalitetno preživet čas v družbi prijateljev in družine, samostojno krepitev možganov in kreativnosti, na drugi strani pa so igrače lahko priložnost za investicijo, zbirateljstvo ali le eden izmed modnih trendov z družabnih omrežij. Med obema tema skrajnostima obstaja bogat nabor priložnosti, da ta svet raziščemo tudi sami. A ravnajmo odgovorno in bodimo zgled tudi zanamcem. - Že sedaj imamo na voljo dovolj možnosti za izposojo ali izmenjavo, igre in igrače iz druge roke pa hkrati nosijo bogate zgodbe in spomine svojih preteklih uporabnikov.

*v pojem igrače so zajete družabne igre, karte, zbirateljske figurice, miselne uganke, modeli oz. makete, sestavljanke, miniature, igralne konzole, ipd.